Wednesday, 4 November 2015

Tes Akhir V Class Jaringan Komunikasi Lanjut

1. Service yang cara kerjanya mirip dengan mengirim surat adalah :
a. Connection Oriented
b. Connectionless Oriented
c. Semua jawaban benar
d. Semua jawaban salah

2. Nama lain untuk Statistical Time Division Multiplexing (TDM) adalah :
a. Non-Intelligent TDM
b. Synchronous TDM
c. Asynchromous TDM
d. Semua jawaban benar

3. Hubungan laju transmisi data dengan lebar pita saluran transmisi adalah :
a. Laju transmisi naik jika lebar pita berkuran.
b. Laju transmisi naik jika lebar pita bertambah.
c. Laju transmisi tidak bergantung pada lebar pita.
d. Semua jawaban salah.

4. Teknik encoding Bipolar-AMI dan Pseudoternary termasuk dalam teknik :
a. Multilevel Binary
b. NRZ
c. Biphase
d. Manchester

5. Jika dua frame ditransmisikan secara serentak maka akan menyebabkan terjadinya tubruklan. Kejadian ini dalam jaringan dikenal dengan istilah :
a. Contention
b. Collision
c. Crash
d. Jabber

6. Salah satu protocol CSMA yang tidak terus menerus mendengarkan channel adalah :
a. 1-persistent
b. p-persistent
c. Nonpersistent
d. CSMA/CD

7. Salah satu protocol yang bebas dari tubrukan adalah :
a. Bit-Map
b. CSMA
c. Carrier Sense
d. ALOHA

8. Selective Repeater merupakan istilah lain dari :
a. Router
b. Bridge
c. Gateway
d. Repeater

9. Dalam pemeliharaan ring logis 802.4, frame kontrol yang bertugas untuk mengijinkan suatu stasiun untuk meninggalkan ring adalah :
a. Claim_token
b. Who_follows
c. Token
d. Set_Successor

10. Algoritma yang digunakan untuk menghindari kemacetan adalah :
a. Broadcast Routing
b. Flow Control
c. Optimal Routing
d. Flooding Routing

11. Algoritma routing yang menggunakan informasi yang dikumpulkan dari subnet secara keseluruhan agar keputusannya optimal adalah :
a. Algoritma Global
b. Algoritma Lokal
c. Algoritma Terisolasi
d. Algoritma Terdistribusi

12. Keuntungan multiplexing adalah :
a. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk satu terminal
b. Komputer host hanya memerlukan satu I/O port untuk banyak terminal
c. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk banyak terminal
d. Komputer host memerlukan banyak I/O port untuk satu terminal

13. Jenis kabel UTP digunakan untuk jaringan Ethernet :
a. 10Base2
b. 10Base5
c. 10BaseT
d. Semua jawaban benar

14. Suatu algoritma routing yang tidak mendasarkan keputusan routingnya pada kondisi topologi dan lalulintas saat itu adalah :
a. Non adaptive
b. Adaptive
c. RCC
d. Hot potato

15. Data/message yang belum dienkripsi disebut dengan :
a. Plaintext
b. Ciphertext
c. Auntext
d. Choke Packet

16. Algoritma Kontrol Kemacetan yang menjaga jumlah paket tetap konstan dengan menggunakan permits yang bersirkulasi dalam subnet adalah :
a. Kontrol Arus
b. Kontrol Isarithmic
c. Pra Alokasi Buffer
d. Choke Packet

17. Sekumpulan aturan yang menentukan operasi unit-unit fungsional untuk mencapai komunikasi antar dua entitas yang berbeda adalah :
a. Sintaks
b. Timing
c. Protokol
d. Routing

18. Algoritma yang digunakan oleh transparent bridge adalah :
a. RCC
b. Backward Learning
c. Flooding
d. Shortest path

19. Dalam model OSI internetworking membagi lapisan network menjadi beberapa bagian, kecuali
a. Intranet sublayer
b. Access sublayer
c. Internet sublayer
d. Enhanchement sublayer

20. Teknik time domain reflectometry digunakan pada standard IEEE:
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

21. Suatu cara yang mempunyai kemampuan untuk menyedian privacy, authenticity, integrity dan pengamanan data adalah :
a. Enkripsi
b. Antisipasi
c. Deskripsi
d. Semua jawaban salah

22. Tujuan adanya jaringan komputer adalah…..
a. Resource sharing
b. Penghematan biaya
c. High reability
d. Semua jawaban benar

23. Mengontrol suapaya tidak terjadi deadlock merupakan fungsi dari lapisan :
a. Network Layer
b. Session Layer
c. Data link Layer
d. Application Layer

24. Frame yang terjadi apabila suatu stasiun mentransmisikan frame pendek kejalur ring yang panjang dan bertubrukan atau dimatikan sebelum frame tersebut dikeluarkan. Frame ini disebut dengan istilah :
a. Orphan
b. Beacon
c. Pure
d. Semua jawaban salah

25. Wire center digunakan pada standar :
a. 802.2
b. 802.3
c. 802.4
d. 802.5

26. Komponen dasar model komunikasi adalah :
a. Sumber
b. Tujuan
c. Media
d. Semua benar

27. Di bawah ini termasuk Broadcast network :
a. Circuit Switching
b. Paket Switching
c. Satelit
d. Semi Paket Switching

28. Paket radio termasuk golongan :
a. Broadcast
b. Switched
c. Publik
d. Semua benar

29. Di bawah ini termasuk guided media :
a. UTP
b. Coaxial
c. Fiber Optik
d. Semua benar

30. Modul transmisi yang sifatnya searah adalah :
a. PageR
b. Simpleks
c. TV
d. Semua benar


Quis V Class Jaringan Komunikasi Lanjut

1. Apakah dimaksud dengan komunikasi broadband ?
2. Sebutkan keuntungan SONET !
3. Jelaskan prinsip kerja dari ATM !
4. Apakah yang dimaksud dengan DSL

Jawaban :
1.  Komunikasi broadband merupakan suatu layanan telekomunikasi data (jaringan nirkabel) yang memiliki bandwidth besar dan kecepatan tinggi. Menggunakan DSL, Modem Kabel, Ethernet, Wireless Access, Fiber Optik, W-LAN, V-SAT, dan lain sebagainya. Beberapa contoh teknologi broadband adalah SONET, ATM (Asynchronous Transfer Mode), xDSL, VPN, dsb. Broadband adalah merupakan sebuah istilah dalam internet yang merupakan koneksi internet transmisi data kecepatan tinggi. Ada dua jenis jalur lebar yang umum, yaitu DSL dan kabel modem, yang mampu mentransfer 512 kbps atau lebih, kira-kira 9 kali lebih cepat dari modem yang menggunakan kabel telepon standar.

2. SONET (Synchronous Optical Network) merupakan standar komunikasi digital untuk sistem transmisi yang dapat meningkatkan kapasitas bandwidth pada kabel serat optik tanpa perlu melakukan penambahan kabel optik. Kehandalan lalu lintas pada SONET akan selalu terjaga pada topologi ring yang menggunakan wavelenght division multiplexing (WDM).

Keuntungan SONET adalah dapat memberikan fungsionalitas yang bagus, untuk jaringan kecil, medium, maupun besar.

3. ATM (Asynchronous Transfer Mode) merupakan sebuah protokol jaringan yang mentransmisikan data paket pada kecepatan 155 Mbps atau lebih. ATM mendukung variasi media seperti video, CD-audio, dan gambar. Dengan menggunakan Kabel fiber optic ataupun kabel twisted pair, ATM bekerja pada model topologi Star yang umumnya digunakan untuk menghubungkan dua atau lebih jaringan Local Area Network (LAN) dan Internet Service Providers (ISP) untuk meningkatkan kecepatan akses Internet.

- ATM telah direkomendasikan oleh CCITT sebagai mode transfer untuk B-ISDN.

- Pada ATM, informasi dikirim dalam blok data dengan panjang tetap yang disebut sel. Sel merupakan unit dari switching dan transmisi.

- Untuk mendukung layanan dengan rate yang beragam, maka pada selang waktu tertentu dapat dikirimkan sel dengan jumlah sesuai dengan rate-nya.

- Sebuah sel terdiri atas information field yang berisi informasi pemakai dan sebuah header.

- Informasi field dikirim dengan transparan oleh jaringan ATM dan tak ada proses yang dikenakan padanya oleh jaringan.

- Urutan sel dijaga oleh jaringan, dan sel diterima dengan urutan yang sama seperti pada waktu kirim.

- Header berisi label yang melambangkan informasi jaringan seperti addressing dan routing.

- Dikatakan merupakan kombinasi dari konsep circuit dan packet switching, karena ATM memakai 
konsep connection oriented dan mengggunakan konsep paket berupa sel.

- Setiap hubungan mempunyai kapasitas transfer (bandwidth) yang ditentukan sesuai dengan permintaan pemakai, asalkan kapasitas atau resource-nya tersedia.

- Dengan resource yang sama, jaringan mampu atau dapat membawa beban yang lebih banyak karena jaringan mempunyai kemampuan statistical multiplexing.

4. DSL (Digital Subcriber Line) adalah teknologi akses yang menggunakan saluran kabel tembaga eksisting untuk layanan broadband. Teknologi DSL disebut juga xDSL.

Yang termasuk dalam teknologi DSL / xDLS antara lain:

- High-bit-rate Digital Subscriber Line (HDSL), covered in this article

- Symmetric Digital Subscriber Line (SDSL), a standardised version of HDSL

- Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL), a version of DSL with a slower upload Seed

- Rate-Adaptive Digital Subscriber Line (RADSL)

- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line (VDSL)

- Very-high-bit-rate Digital Subscriber Line 2 (VDSL2), an improved version of VDSL

- Symmetric High-speed Digital Subscriber Line (G.SHDSL), a standardised replacement for early proprietary SDSL by the International Telecommunication Union Telecommunication Standardization Sector.

xDSL mampu membawa informasi suara dan data (termasuk gambar/video) , untuk data dengan kecepatan bervariasi (32Kbps s/d 8 Mbps). Karena menggunakan kabel telepon, maka xDSL menyediakan bandwidth frekwensi secara dedicated (no-share bandwidth). xDSL mempunyai Bite Rate yang tinggi (asymetric dan symetric). xDSL menggunakan aplikasi Mode IP dan ATM. xDSL mudah instalasi dan langsung dapat dipakai.

Wednesday, 21 October 2015

SEO (Search Engine Optimization)

Untuk Tugas kali ini saya akan menjelaskan mengenai SEO atau Search Engine Optimization. Artinya adalah suatu kegiatan yang dilakukan untuk mengoptimalkan website pada search engine seperti Firefox, Google Chrome, dll.

1. SEO
     SEO (Search Engine Optimization/Optimasi Mesin Pencari) adalah serangkaian proses yang dilakukan secara sistematis yang bertujuan untuk meningkatkan volume/jumlah/kepadatan dan kualitas trafik/traffic kunjungan melalui mesin pencari menuju situs web tertentu dengan memanfaatkan mekanisme kerja ataua lgoritma mesin pencari tersebut. Tujuan dari SEO adalah menempatkan sebuah situs web pada posisi teratas, atau setidaknya halaman pertama hasil pencarian berdasarkan kata kunci tertentu yang ditargetkan. Secara logis, situs web yang menempati posisi teratas pada hasil pencarian memiliki peluang lebih besar untuk mendapatkan pengunjung.
Kunjungan Pengunjung melalui Mesin Pencari juga biasa disebut dengan "trafik alami" sedangkan pengunjung yang datang karna adanya sponsor atau ajakan kepada teman adalah kebalikan dari "trafik alami" hal itu tidak termasuk SEOwalaupun nantinya ada pengaruhnya buat SEO itu sendiri.

     Suatu website yang optimal di search engine akan menang dan berada di posisi atas hasil pencarian di search engine seperti Google atau yahoo tadi.  Kalau website Anda menang maka website Anda akan seperti diatas tadi. Jutaan orang mencari di Google misalnya, Website Anda ketemu terus,  Orang klik pada website anda yang ketemu tersebut, maka banyak pengunjung ke blog Anda.  Artinya search engine telah bekerja siang dan malam tanpa henti membantu Anda, dengan setia, tanpa minta upah.  


1.1 Cara Kerja SEO
     
    Cara kerja Seo sendiri terbagi menjadi 2 baguan. Untuk lebih jelas nya langsung saja kita bahas yuk.

a.  Bagian pertama yang kita lakukan adalah dengan mendesign website Anda Internally agar Search Engine friendly. Artinya website Anda harus didesign yang bersahabat dengan Google. Agar nanti website Anda disenangi search engine tersebut. Itu akan meliputi navigasi (menu) yang baik, selalu ada minimal satu link untuk ke halaman yang anda buat, tidak juga terlalu banyak link yang berulang-ulang, website anda cepat loadingnya, Website Anda konsisten topiknya (kesesuaian antara Judul, Isi artikel, keywords dan description). 
Ini tidak sulit, bagi mereka yang sudah tau rahasianya.  Banyak sekali pemain internet marketing Indonesia yang telah menguasai hal ini. Kegiatan yang pertama ini sifatnya internal di website Anda, karena itulah sering juga disebut sebagai ON-PAGE Seo (kegiatan di halaman-halaman yang anda buat di website anda). 

b. Bagian kedua yang kita lakukan adalah kegiatan OFF-PAGE Seo, artinya adalah kegiatan diluar web Anda, bagaimana agar website Anda banyak dibicarakan diluar sana, sehingga Search Engine menganggap website Anda sebagai “penting”.

Jika website anda sudah internallay didesign bersahabat dengan search engine, dan juga banyak dibicarakan diluar (misalnya blog lain yang membicarakan website Anda) maka Search engine akan MENAIKKAN posisi webiste Anda di hasil pencarian oleh orang dengan kata kunci yang telah Anda buat diwebsite Anda. Misal orang mencari “belajar bisnis” dan topik tersebut ada di web Anda yang sudah SEO ready tadi maka website Anda akan berpotensi untuk berada di halaman-halaman depan hasil pencarian.

Penjelasan Mengenai E-Commerce dan E-Business

Untuk postingan kali ini saya akan menjelaskan apa sih E-Commerce dan E-Business itu dan apa kegunaan nya. Untuk lebih lanjut nya kita langsung bahas saja yuk!!

1. E-Commerce
Pengertian E-Commerce adalah kegiatan komersial dengan penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
     Kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.

1.1 Manfaat E-Commerce
     E-Commerce memiliki manfaat untuk user yang memkai nya. User itu sendiri terbagi menjadi 3 bagian, yaitu : A. Konsumen, B. Masyarakat, C. Bisnis.

A. Manfaat e-commerce bagi konsumen :

a. Electronic commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hamper setiap lokasi.

b. Electronic commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.

c. Electronic commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.

d. Dalam beberapa kasus, khususnya pada produk-produk yang digitized, electronic commerce menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat.

e. Pelanggan bisa menerima informasi relevan secar detail dalam hitungan detik, bukan lagi menjadi hari.

f. Electronic commerce memungkinkan partisipasi dalam pelelangan maya (virtual auction).

g. Electronic commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman.

h. Electronic commerce memudahkan persaingan yang pada akhirnya akan menghasilkan diskon secara substansial.

B. Manfaat e-commerce bagi masyarakat :

a. Electronic commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.

b. Electronic commerce memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah,sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli lebih banyak dan meningkatkan taraf hidup mereka.

c. Electronic commerce memungkinkan orang di Negara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa Electronic commerce. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan gelar akademik.

d. Electronic commerce memfasilitsi layanan public, seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah, dan atau dengan kualitas yang lebih baik. Layanan perawatan kesehatan, misalnya bisa menjangkau pasien daerah pedesaan.

C. Manfaat e-commerce bagi bisnis :

a. Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.

b. E-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang elakukan bisnis diinternet akan mengurangi biaya tersebut tidak digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.

2. E-Business
Pengertian E-Business adalah kegiatan bisnis yang dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dilakukan dengan menggunakan teknologi elektronik. E-business memungkinkan suatu perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal secara lebih efisien dan fleksibel. E-business juga banyak dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
     E-business berkaitan secara menyeluruh dengan proses bisnis termasuk value chain: pembelian secara elektronik (electronic purchasing), manajemen rantai suplai (supply chain management), pemrosesan order elektronik, penanganan dan pelayanan kepada pelanggan, dan kerja sama dengan mitra bisnis. E-business memberi kemungkinan untuk pertukaran data di antara satu perusahaan dengan perusahaan lain, baik lewat web, Internet, intranet, extranet atau kombinasi di antaranya.

2.1 Manfaat E-Business
     Dikarenakan E-Business lebih ke arah perusahaan jadi manfaat dari E-Business ini lebih dianjurkan untuk orang-orang yang menjalankan bisnis skala besar.

Manfaat yang didapat atau manfaat dari e business itu sebagai berikut :

a. Memperluas pasar hingga mencakup pasar nasional dan pasar global, sehingga
perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling cocok.

b. Menekan biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan mengakses informasi berbasis kertas (paperbased information).

c. Memungkinkan perusahaan untuk menerapkan mass customization terhadap produk dan jasanya.

d. Menekan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/jasa.

e. Meningkatkan produktivitas karyawan melalui rekayasa ulang proses bisnis.

f. Menekan biaya telekomunikasi.

g. Manfaat-manfaat lainnya, seperti citra yang lebih baik, layanan pelanggan yang lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis yang baru, waktu siklus dan pengiriman yang lebih singkat, akses terhadap informasi yang lebih luas, biaya transportasi yang lebih murah, dan fleksibilitas yang lebih tinggi.

h. Fenomena jejaring (internetworking) memaksa perusahaan untuk bekerja sama dengan berbagai mitra bisnis untuk dapat menawarkan produk atau jasa secara kompetitif, sehingga kontrol kualitas, harga, dan kecepatan penciptaan sebuah roduk atau jasa kerap sangat ditentukan oleh faktorfaktor luar yang tidak berada di dalam kontrol perusahaan.

i. Pembeli atau customer dapat dengan mudah melihat barang yang di produksi perusahaan tersebut melalui internet, sehingga tidak repot harus ke tempat hanya untuk melihat barang. 

3. Perbedaan E-Commerce dan E-Business

     Jika kita lihat dari definisi atau pengertian dari E-Business maupun dari E-Commerce terdapat peerbedaan tujuan yang mereka miliki.

     Perbedaan yang mendasar antara e-commerce dan e-business adalah bahwa tujuan e-commerce memang benar-benar money oriented (berorientasi pada perolehan uang), Sedangkan e-business berorientasi pada kepentingan jangka panjang yang sifatnya abstrak seperti kepercayaan konsumen, pelayanan terhadap konsumen, peraturan kerja, relasi antar mitra bisnis, dan penanganan masalah sosial lainnya. Selain perbedaan seperti yang telah disebutkan, e-commerce dan e-business juga memiliki kesamaan tujuan utama yaitu memajukan perusahaan yang lebih besar dari sebelumnya. E-commerce dan e-business merupakan terobosan yang dapat mendongkrak penjualan melalui online marketing dan sebagai sarana mempromosikan produk melalui media Internet.




Friday, 28 November 2014

Soal-Soal Seputar Desain Permodelan Grafik


1.  Apa itu pemodelan grafik
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapn dan perwujudan dalam bentuk huruf,simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra. Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Pemodelan adalah proses   membentuk suatu obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan  obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3  dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi  (3D modelling) (Nalwan, 1998).

2.  Jelaskan macam – macam pemodelan grafik
a. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya.

b. Dasar Metode Modeling 3D
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan
Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels.
Bagian rendering yang sering digunakan:
Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

d. Texturing
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

e. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain.

3.  Jelaskan perkembangan pemodelan grafik saat ini
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga. Selain itu teknik desain bangunan atau interior ruangan yang menggunakan software seperti autocad juga merupakan perkebangan dari pemodelan grafik saat ini.

4.  Sebutkan tool – tools dalam pemodelan grafik
Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan amphlet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.

Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah: Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.

Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.

Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio

Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation Studio Pro

Pengolah 3 dimensi
Contohnya : Xara 3D, 3Ds Max, Houdini, Lightware, Blender, Pixar, Maya, Poser, AutoCad dan Zmodeler

Software tipografi
Fontographer dan AMP Font Viewer

Sumber : http://ariyantidwiastuti.blogspot.com/


Tuesday, 21 October 2014

Desain Pemodelan Grafik : Rendering

A. Definisi Rendering (Definition of Rendering)

Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output (tampilan akhir pada model dan animasi).
"Rendering is the final process of the whole process of modeling or computer animation . In rendering , all the data that has been entered in the process of modeling , animation , texturing , lighting with specific parameters will be translated into a form of output ( the final look at the models and animations )."


Rendering tidak hanya digunakan pada game programming, tetapi juga digunakan pada banyak bidang, misalnya arsitektur, simulator, movie, spesial effect pada tayangan televisi, dan design visualization. Rendering pada bidang-bidang tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik renderingnya. Terkadang rendering juga diintegrasikan dengan model yang lebih besar seperti paket animasi, tetapi terkadang berdiri sendiri dan juga bisa free open-source product.



"Rendering is not only used in game programming , but also used in many fields , such as architecture , simulator , movie , special effects in television , and design visualization . Rendering in these areas have differences , especially on the features and rendering techniques . Sometimes rendering is also integrated with the larger models such as the animation package , but sometimes stand-alone and can also be a free, open - source product."


Rendering merupakan sebuah proses untuk menghasilkan sebuah citra 2D dari data 3D. Prose ini bertujuan untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.
"Rendering is a process for generating a 2D image from the 3D data . Prose is aimed to provide a visualization of the 3D data about the user via a monitor or printer can only display 2D data."


B.Metode Rendering (Method Of Rendering)

Ray Tracing Rendering
Ray tracing sebagai  sebuah metode  rendering pertama kali digunakan pada tahun 1980 untuk pembuatan gambar tiga dimensi. Ide dari metode rendering ini sendiri berasal dari percobaan Rene Descartes,  di mana ia menunjukkan pembentukan  pelangi  dengan  menggunakan  bola  kaca berisi air dan kemudian merunut kembali arah datangnya cahaya  dengan  memanfaatkan  teori  pemantulan dan pembiasan cahaya yang telah ada saat itu.
"Ray tracing as a rendering method was first used in 1980 for the manufacture of three-dimensional images . The idea of rendering this method is derived from experiments Rene Descartes , in which he showed the formation of a rainbow using a glass ball filled with water and then trace back direction of the light by using the theory of reflection and refraction of light that have been there at that time."

Wireframe Rendering
Wireframe yaitu Objek 3D dideskripsikan sebagai objek tanpa permukaan. Pada wireframe rendering, sebuah objek dibentuk hanya terlihat garis-garis yang menggambarkan sisi-sisi edges dari sebuah objek. Metode ini dapat dilakukan oleh sebuah komputer dengan sangat cepat, hanya kelemahannya adalah tidak adanya permukaan, sehingga sebuah objek terlihat tranparent. Sehingga sering terjadi kesalahpahaman antara siss depan dan sisi belakang dari sebuah objek.
"3D wireframe object is described as an object without surface . In wireframe rendering , an object formed only visible lines depicting the sides edges of an object . This method can be done by a computer with a very fast , only drawback is the absence of the surface , so that an object look tranparent . So often there is a misunderstanding between the Siss front and back side of an object."

Hidden Line Rendering
Metode ini menggunakan fakta bahwa dalam sebuah objek, terdapat permukaan yang tidak terlihat atau permukaan yang tertutup oleh permukaan lainnya. Dengan metode ini, sebuah objek masih direpresentasikan dengan garis-garis yang mewakili sisi dari objek, tapi beberapa garis tidak terlihat karena adanya permukaan yang menghalanginya. Metode ini lebih lambat dari dari wireframe rendering, tapi masih dikatakan relatif cepat. Kelemahan metode ini adalah tidak terlihatnya karakteristik permukaan dari objek tersebut, seperti warna, kilauan (shininess), tekstur, pencahayaan, dll.
"This method uses the fact that in an object , there is no visible surface or surfaces covered by other surfaces . With this method , an object is represented with lines representing the side of the object , but some lines are not visible because of the surface that way. This method is slower than of wireframe rendering , but still is relatively fast . The weakness of this method is the invisibility of the surface characteristics of the object , such as color , luster ( shininess ) , textures , lighting , etc."

Shaded Rendering
Pada metode ini, komputer diharuskan untuk melakukan berbagai perhitungan baik pencahayaan, karakteristik permukaan, shadow casting, dll. Metode ini menghasilkan citra yang sangat realistik, tetapi kelemahannya adalah lama waktu rendering yang dibutuhkan.
"In this method , a computer is required to perform a variety of calculations good lighting, surface characteristics , shadow casting , etc . This method produces highly realistic images , but the drawback is that it takes a long time rendering."

C. Proses Rendering dari Objek 3D
Secara umum, proses untuk menghasilkan rendering dua dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama :
"In general , the process for generating a two -dimensional rendering of 3D objects involves five major components:"

1. Geometri (Geometric)
2. Kamera (Camera)
Dalam grafika 3D, sudut pandang (point of view) adalah bagian dari kamera. Kamera dalam grafika 3D biasanya tidak didefinisikan secara fisik, namun hanya untuk menentukan sudut pandang kita pada sebuah world, sehingga sering disebut virtual camera. Sebuah kamera dipengaruhi oleh dua buah faktor penting.
"In 3D graphics , the angle of view (point of view ) is part of the camera . The camera in the 3D graphics are usually not defined physically , but only to determine our perspective on a world , so it is often called a virtual camera . A camera is affected by two important factors."

Faktor pertama adalah lokasi (camera location). Lokasi sebuah kamera ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z). Faktor kedua adalah arah pandang kamera. Arah pandang kamera ditunjukkan dengan sebuah sistem yang disebut system koordinat acuan pandang atau sistem (U,N,V). Arah pandang kamera sangat penting dalam membuat sebuah citra, karena letak dan arah pandang kamera menentukan apa yang terlihat oleh sebuah kamera. Penentuan apa yang dilihat oleh kamera biasanya ditentukan dengan sebuah titik (x,y,z) yang disebut camera interest.
"The first factor is the location ( camera location) . The location of a camera is determined by a point ( x , y , z ) . The second factor is the direction of view of the camera . Camera viewing direction is indicated by a system called the view reference coordinate system or systems ( U , N , V ) . direction of view the camera is very important in making an image , because the location and direction of view of the camera determines what is seen by a camera . The determination of what is seen by the cameranusually determined by a point ( x , y , z ) is called the camera interest."

3. Cahaya
Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D yang ada. Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D
dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu :
"The light source in the 3D graphics is an object that is important , because the light is a visible world and can do the rendering process . The light source also makes a world becoming more realistic by the shadow of 3D objects there . A light source has a type . In 3D graphics
known for some kinds of light sources , namely :"

a. point light
memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pijar dalam dunia nyata.
"radiating in all directions , but the intensity of light received by an object depends on the position of the light source . This type is similar to incandescent lamps in the real world."

b. spotlight
memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak.
"emit light to a certain area in the shape of a cone . Light source located at the top of the cone . Only objects that are located in areas that will see the cone."

c. ambient light
cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.
"backlight / nature. This light is received with the same intensity every surface on the object . Backlight is modeled to follow what happens in nature, the houseboat in a state without a light source though, things can still be seen."

d. area light

e. directional light
memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek
"emit light with the same intensity in a particular direction . The layout does not affect the intensity of light . This type of effect as if the light source is very far away from the object."

f. parallel point
sama dengan directional, hanya pencahayaan ini memiliki arah dan posisi.
"together with directional lighting only has a direction and position."

4. Karakteristik Permukaan
Karakteristik permukaan dari sebuah objek adalah sifat dari permukaan sebuah objek. Karakteristik permukaan ini meliputi: warna, tekstur, sifat permukaan, seperti kekasaran (roughness), refleksifitas, diffuseness (jumlah cahaya yang dipantulkan oleh objek), transparansi, dan lain-lain.
Parameter Warna dalam karakteristik permukaan direpresentasikan dengan tiga warna dasar, yaitu RGB. Saat rendering, warna pada sebuah objek tergantung dari warna dalam karakteristik permukaan dan warna cahaya yang mengenainya. Jadi citra hasil rendering mungkin akan memiliki warna yang sedikit berbeda dengan warna objek tersebut.
"Surface characteristics of an object is the nature of the surface of an object . The surface characteristics include: color , texture , surface properties , such as roughness ( roughness ) , reflexivity , diffuseness ( the amount of light reflected by the object ) , transparency , and others .
The color parameters in the surface characteristics represented by three basic colors , ie RGB . When rendering , the color of an object depends on the color of the surface characteristics and the color of the light that hits . So the image of the rendering will probably have a slightly different color to the color of the object."

Parameter tekstur direpresentasikan dengan sebuah nama file. File ini akan menjadi tekstur pada permukaan objek tersebut. Selain itu juga ada beberapa parameter dalam tekstur yang berguna untuk menentukan letak tekstur pada sebuah objek, sifat tekstur, perulangan tekstur, dan lain-lain. Sifat Permukaan, seperti diffuseness, refleksisifitas, dan lain-lain direpresentasikan dengan sebuah nilai. Nilai ini menentukan sifat dari parameter-parameter tersebut. Misalnya pada roughness, makin besar nilai parameternya, makin kasar objek tersebut.
"Texture parameter is represented by a file name . This file will be the texture on the surface of the object. In addition, there are several parameters in a texture that is useful to determine the position of a texture on an object , the nature of the texture , looping texture , and others . Nature of the surface , such as diffuseness , refleksisifitas , and others are represented by a value . This value determines the nature of these parameters . For example, the roughness , the greater the value of the parameter , the more coarse the object."

5. Algoritma Rendering
Algoritma Rendering adalah prosedur yang digunakan oleh suatu program untuk mengerjakan perhitungan untuk menghasilkan citra 2D dari data 3D. Kebanyakan algoritma rendering yang ada saat ini menggunakan pendekatan yang disebut scan-line
rendering berarti program melihat dari setiap pixel, satu per satu, secara horizontal dan menghitung warna di pixel tersebut. Saat ini dikenal 3 algoritma :
Ray-Casting
Ray-Tracing
Radiosity
"Rendering Algorithm is a procedure used by a program to do the calculations to generate 2D images from 3D data . Most existing rendering algorithm uses an approach called scan -line
rendering means that programs look of each pixel , one at a time , horizontally and calculate the pixel color . Currently known three algorithms :
Ray - Casting
Ray - Tracing
radiosity"

Sumber : Ariyantidwiastuti.blogspot.com

Desain Pemodelan Grafik : Animasi

A. Pengertian Animasi (Definition of Animation)


Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
"The animation itself is derived from the Latin " anima " which means soul , life , spirit . While the character is a person , animal or other tangible objects set forth in the form of 2D and 3D images . shingga character animation can be interpreted as an image containing the object as if alive , is caused by a collection of images that change irregularly and alternately displayed . Objects in the image can be text , shapes , colors and special effects."

Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.
"Animation is one of the moving visual form that can be used to explain a difficult subject matter delivered conventionally . With integrated in to other media such as videos , presentations , or as a separate animated teaching materials suitable to explain the learning materials are difficult to directly presented in class or presented in book form . For example, the workings of a car engine or the tsunami."

Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

1. Computer Assisted Animation.
Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

2. Computer Generated Animation.
Pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.

"Broadly speaking , computer animation is divided into two categories , namely :

1. Computer Assisted Animation .
Animation in this category usually refers to the two -dimensional animation systems , namely computerize the traditional animation process that uses hand picture . Computer used for dyeing , the application of the virtual camera and the arrangement of the data used in an animation .

2. Computer Generated Animation .
In this category usually used for three -dimensional animation with 3D programs such as 3D Studio Max , Maya , Autocad etc."


B. Prinsip Dasar Animasi (Basic Principles of Animation)

Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam.
"Animation is derived from the word " Animation " which in English " to animate " which means moving . So the animation can be interpreted as moving something ( picture or object ) are silent."

Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan  ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding. Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
"The history of animation starts from ancient times , with the discovery of the paintings on cave walls in Spain that depicts " motion " of the animals . In 4000 years ago the Egyptians are also attempting to bring an event to the pictures on the wall are made ​​sequentially . Since realizing that the image can be used as an alternative medium of communication , the desire turn symbols into a mirror of cultural expression . Proved by the discovery of artifacts on the civilization of Ancient Egypt 2000 BC. One is a few panels depicting two wrestlers action in various poses."

Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak.
"The animation itself would never have developed without the discovery of the basic principles of the character of the human eye are: persistance of vision ( visual pattern regularly) . Paul Roget , Joseph Plateau and Pierre Desvigenes , through optical equipment that they created , managed to prove that the human eye tends to capture a sequence of images in the time limit specified as a pattern . In the development of animation in general can be defined as : An image sequence is exposed at certain period of time so as to create an illusion of moving images."


C. Jenis Animasi (Type Of Animation)

Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:

1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan  dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
"Stop -motion animation is sometimes called claymation because in its development , this type of animation often uses clay ( clay ) as the object is moved .Tehnik stop-motion animation is generated animation of an object image penggambilan (stuffed or otherwise) that is driven step by step . In the process of this technique has a level of difficulty and requires patience."

2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
"Traditional animation technique animation is most commonly known to date . Named because of traditional animation techniques were used during the animated first developed . Traditional cel animation is also often referred to as technical animation process is done in a transparent celluloid which at first glance very similar to the OHP transparencies that we often use . In the manufacture of traditional animation , each stage of movement drawn one by one on top of the cel."

3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan  “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer.
"3. Computer Animation (Computer Graphics Animation )
As the name implies , this whole animation is done by using a computer . From character creation , set the move "players " and cameras , voting , and effeknya special everything was done with a computer."


D. 12 Prinsip Utama Pada Animasi (12 Principles In Animation)

Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan
"The word "animation " is derived from the word " animate , " which means to make inanimate objects into lifelike . A professional animators seem to have to know and understand how an animation is created so that the results obtained interesting animation , dynamic and not boring."

Dibawah ini merupakan 12 Prinsip/Syarat Animasi agar animasi terlihat seperti nyata :

1. Timing (Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
"This determines whether or not the movement naturally . Suppose the motion of people walking too slow , while the background moves too fast . Or a ball that bounced off the ground , but before the bounce , bounce sound effect was heard first. So this is the timing synchronization between the elements of animation."

2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti. Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
"This principle is also widely used in animation . When throwing the ball over , the movement should be slow. And the faster the ball will fall . Or when the car is stopped , the dismissal should gradually slow down, could not stop . Slow In and Slow Out assert that every movement has the acceleration and deceleration are different. Slow in the case where a movement begins slowly and then fast . Slow out occurs when a movement is relatively fast then slows down."

3. Arcs (Lengkungan)
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
"In animation , the movement of the body systems in humans , animals , or other living creatures move follows the pattern / track ( virtual ) called Arcs . This allows them to move in 'smooth ' and more realistic , because their movements follow a curved pattern ( including circular , elliptical , or parabolic ) . For example , Arcs shown in hand when throwing the ball trajectory and the trajectory of motion of the ball in the air."

4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
"Follow -through is about certain body parts are still moving even though a person has ceased to move. For example , the hair is still moving shortly after the jump . Overlapping action easily be regarded as a criss-cross motion . That is, is a series of movements that precede each other ( overlapping)."

5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasizeuntuk memperkuat gerakan utama.
"Secondary action is additional movements intended to strengthen the movement to an animation looks more realistic . Secondary action is not intended to be a ' center of attention ' to obscure or distract from the main movement . Its presence is more work on strengthening emphasizeuntuk main movement."

6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
"Squash and strecth is the effect of the addition of the effort of bending ( plastic ) on the object or figure so as if the ' expand ' or ' shrink ' that give the effect of motion were more vibrant . Application of squash and stretch in the living figure or object ( eg, humans , animals , creatures ) will provide a ' enhancement ' at the same time dynamic effects of the movement / particular action , while at inanimate objects ( eg, glasses , tables , bottles ) squash and stretch the application will make them ( the dead bodies ) look or behave like living things."

7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
"Exaggeration is an effort to dramatize the animation in the form of engineering drawings which are hyperbolic . Made such that it is seen as a particular form of expression of the extremities and is usually used for comedic purposes . Often found in animated films children ( all ages ) such as Tom & Jerry , Donald Duck , Mickey Mouse , Sinchan , etc."

8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
"Straight -ahead principle refers to manufacturing techniques , namely the technique of frame by frame , drawn one by one . Walt Disney animators who had hundreds of various foreign countries using this technique so that the animation looks very smooth and detailed . For those of you who have limited funds do not try to use this technique because the process will be long and it took a lot of energy animator . The ends of funds could run out before the movie animation is completed."

9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. 
"Anticipation can also be considered as a preparation / preliminary motion or preparations ancang.Seseorang rise from sitting to bow before really stand . In jumping motion , one that was up to no movement of ' bending ' first before jumping . This movement aims to explain the main movement."

10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik. Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
"Staging in animation includes how the 'environment ' is made to support an atmosphere or mood to be achieved in part or whole scene . Usually associated with the position of the camera shots . The position under the camera makes the characters look big and scary , camera top makes the character seem small and confused while the position of the camera next to make the character look more dynamic and interesting . Staging is a shooting angle as the face enlarge figures to show his grief , taking from a distance to show the luxury of a home , take off the top to give the impression someone is peeping , and so on."

11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.
"Creating a character 's personality as much detail as possible eg date of birth , hobbies , nature of good and evil . Inspiration characters makes the audience recognize the character."

12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
"Appeal relating to the overall look or visual style in the animation . We can easily identify the style of animation made ​​in Japan with only a glimpse . We can also see the style of Disney or Dreamworks Animation enough to see it a few times. This is because they have their own appeal or style in the making of animated characters."

Sumber : Ariyantidwiastuti.blogspot.com

Desain Pemodelan Grafik : Pemodelan Geometris

Desain Pemodelan Grafik : Pemodelan Geometris

Pemodelan geometris adalah cabang dari matematika terapan dan komputerisasi geometri yang mempelajari metode dan algoritma untuk mendeskripsikan bentuk secara matematis.
"Geometric modeling is a branch of applied mathematics that studies the geometry and computerized methods and algorithms to describe shapes mathematically."

Bentuk yang dipelajari dalam pemodelan geometris biasanya antara lain bentuk dua atau tiga dimensi, meskipun banyak alat-alat dan prinsip-prinsip yang dapat diterapkan untuk setiap set berdimensi selanjutnya. Teknik pemodelan geometri juga merupakan variabel mendasar dari aplikasi teknologi virtual set. Saat ini kebanyakan pemodelan geometris dapat dilakukan oleh komputer dan ke komputer berbasis aplikasi.
"Forms studied in geometric modeling typically include two or three-dimensional form , although many of the tools and principles that can be applied to any set of dimensionless next. Geometry modeling technique is also a fundamental variable of technological applications of virtual sets. Currently most geometric modeling can be done by computer and computer -based applications."



Model geometris biasanya dibedakan dari model prosedural dan berorientasi objek, yang menentukan bentuk implisit oleh algoritma yang menghasilkan penampilan buram. Mereka juga kontras dengan gambar digital dan model volumetrik yang mewakili subset dari bentuk baik sebagai partisi biasa ruang, dan model fraktal yang memberikan definisi rekursif tak terbatas formulir. Namun, perbedaan ini sering kabur: misalnya, gambar digital dapat diartikan sebagai seperangkat kotak berwarna, dan bentuk geometris seperti lingkaran didefinisikan oleh persamaan matematika implisit. Juga, model menghasilkan model parametrik fraktal atau implisit ketika definisi rekursif dipotong dengan kedalaman terbatas.
Geometric models are usually distinguished from procedural and object-oriented models , which determine the shape implicitly by the algorithm that generates opaque appearance . They also contrast with digital images and volumetric models that represent a subset of the form of either a regular partition space , and fractal models that provide an infinite recursive definition of the form. However , this distinction is often blurred : for example , a digital image can be interpreted as a set of colored squares and geometric shapes like circles implicitly defined by mathematical equations . Also , the model produces a parametric model of fractal or recursive definition implicitly when cut with limited depth."

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
– Shape/bentuk
– Posisi
– Orientasi (cara pandang)
– Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
– Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
– Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
"The transformation from a concept ( or a real object ) into a geometric model that can be displayed on a computer :
- Shape / form
- Positions
- Orientation ( point of view )
- Surface Properties / Surface characteristics ( color , texture )
- Volumetric Properties / Characteristics volumetric ( thickness / solid , light spread )
- Lights / light ( light levels , kinds of color )"

Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  1. Jala-Jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain. 
  2. Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah. 
  3. CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
"Geometric modeling is more complicated :
  1. Jala - Jala polygons : a large collection of many angular terms , linked to each other .
  2. The shape of the free surface : using low-level polynomial function .
  3. CSG : build a form by applying boolean operations on primitive shapes."

Elemen-elemen pembentuk grafik geometri :
- Titik
- Garis
- Polygon
- Kurva
- Lingkaran
"The elements forming the geometry chart :
- point
- Outline
- Polygon
- curve
- Circle"

Elemen-elemen pembentuk grafik warna :
  1. Sistem visual manusia
  2. Kubus warna RGB (sistem koordinat R,G,B sebagai axes) 
  3. Model warna C,M,Y
  4. True Color
  5. Indexed color
  6. High Color
"The elements forming the color chart :
  1. The human visual system
  2. RGB color cube ( coordinate system R , G , B as axes )
  3. Model color C , M , Y
  4. True Color
  5. Indexed color
  6. High Color"

Teknik Geometris secara:
  1. The Hack
  2. The Good
  3. Splines
  4. Implicit Surfaces
  5. Subdivision Surfaces
  6. The Gracefully Degraded

Perbedaan Grafik 3D dan 2D
Bentuk sederhana dari grafik komputer ada 2 yaitu :

1. Grafik komputer 2 Dimensi
Biasa disebut dengan 2D atau bidang adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Grafik 2 Dimensi merupakan teknik penggambaran yang berpatokan pada titik koordinat sumbu x (datar) dan sumbu y (tegak). Agar dapat tampil dengan sempurna, gambar yang akan ditampilkan dengan teknik ini harus memiliki nilai koordinat x dan y minimum 0 dan maksimum sebesar resolusi yang digunakan.
"Commonly referred to as 2D or field is the shape of the object that has length and width . Figure 2 Dimensions of an imaging technique which is based on the coordinates of the x-axis ( flat ) and the y-axis ( vertical ) . In order to perform perfectly , the image will be shown with this technique should have a value of x and y coordinates of a minimum of 0 and a maximum of resolution used."



2. Grafik komputer 3 Dimensi
Biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
"Commonly called 3D or is the shape of the object that has length , width , and height . Figure 3 Dimensions is an imaging technique that based on the x-axis coordinate point ( flat ) , the y-axis ( vertical), and z-axis ( tilted ) .Representasi of 3 -dimensional geometric data as a result of the processing and delivery of light effects to 2D computer graphics . Three Dimensional , normally used in the handling of graphics . 3D in general refers to the ability of a video card ( link) . Currently the video card uses a variation of instructions embedded in the video card itself ( not from the software ) to achieve a more realistic result graphs in playing computer games."

Sumber : Ariyantidwiastuti.blogspot.com

Desain Pemodelan Grafik : Prinsip dan Unsur Desain

A. Prinsip Desain (Principles of Design)


1. Kesederhanaan (Simplicity)
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
"It is quite logical for the sake of convenience of the reader understand the content of the message. In the use of a news letter for instance . Letters the title (headline ) , subtitle and news body ( body text ) you should not use a font type and njilimet ornamental , like the letters are difficult to read blackletter . Graphic designers also commonly refer to this as the KISS principle ( Keep It Simple Stupid ) . This principle can be applied to the use of elements of free space (white space ) and do not use too many elements of accessories . As needed."

2 .Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal. 
Keseimbangan Formal :
memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Keseimbangan Informal :
bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
"Balance is a state or a similarity between the forces facing each other and give rise to the appearance of a balanced visually . The principle of balance there are two , namely : formal balance ( symmetrical ) and informal balance .
Formal balance :
give a perfect impression , formal , solid , confident and prestigious . Formal balance is also touched on consistency in the use of various design elements .
Informal Balance :
useful produce dynamic visual impression , free, loose , pop , leaving a rigid attitude , and postmodernists."

3. Kesatuan (Unity)
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
"Unity is the cohesion , consistency , singleness or wholeness , which is the main content of the composition . An example is illustrated, and the text is given raster lines that give the impression of unity to the message in question."

4. Penekanan Aksentuasi (Emphasis Accentuation)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
"Emphasis is meant to draw the reader's attention , so he wants to see and read the design in question . If in the context of the design of this newspaper can be done by providing raster box on a story . This will impress the importance of the story to be read by the reader . Or also raise the size of the letters in the headline , so it looks much different from other news . Emphasis is also done through the loop sizes , and the contrast between the texture , tone color, line , space , shape or motif."

5.Irama (Rhythm)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
"Rhythm is the repetition of elements supporting artwork . Rhythm is the difference between the two lies in the form of space, similar to the time interval between two consecutive music tones of the same. Graphic design is concerned with the interval of space or void or distance between objects . For example, the distance antarkolom . The distance between the edge of the paper with the text , the distance between the 10 pictures on one page , etc."

6. Proporsi (Propotion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
"The proportion of procedures including basic principles as to obtain harmony . To obtain the necessary harmony in a work of comparison - the proper comparison . Basically, the proportion is a mathematical comparison within a field. Divine Proportion ( The Golden Mean ) is the proportion of the most popular and used today in the works of art to architectural works . This proportion using the Fibonacci sequence of numbers that have a ratio of 1 : 1,618 , is often also used 8 : 13. It is said that this proportion is the ratio found in natural objects , including the human body so that the size of the structure is considered proportions revealed by God himself . In the field of the design of this proportion can be seen in a comparison of paper sizes and page layouts."

B. Unsur Desain Grafis (Elements of graphic design)

1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.
"A line is a design element that connects the points points points points with others so they can form images of curved lines ( curve) or straight ( straight ) . The line is a basic element for building design or construction forms . In duni a visual communication we often use a dotted line , solid line , and dashed lines."

2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
"Shape is everything that has a high diameter and width . The basic form of a known person is a box ( rectangle ) , circle ( circle ) , and triangle ( triangle )."

3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.
"Texture is the surface appearance ( pattern ) of an object that can be assessed by means of visible or palpable. That in practice , the texture is often categorized as a pattern of an object 's surface , such as carpet surfaces , clothing , bark , paint the walls , paint canvas , and so forth."

4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).
"Space is the distance between a shape with other shapes , the elements of design practices can be used to give effect to the design aesthetics and dynamics of graphic design . In identifying the physical form of space is classified into two elements , namely the object ( figure ) and the background (background )."

5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
"Size is another element in a design that defines the size of an object . By using these elements you can create contrast and emphasis (emphasis ) on the object of your design so that people will know which one will see or read first."

6. Warna (Color)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
"Color is an important element in the design of objects . Because color can show the identity of the person , to convey the message or distinguish the nature of the forms of visual forms clearly."

Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:

  • Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Page Maker
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
  • Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
  • Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad
  • Google SketchUp 
  • Sumber : Ariyantidwiastuti.blogspot.com